Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Anima Prescelta

L'anima prescelta segue il sentiero del chierico ma è in grado di incanalare il potere divino con sorprendente facilità. E' in grado di compiere le stesse imprese di altri incantatori divini ma essenzialmente senza studio: gli viene naturale. Gli studiosi si chiedono se le anime prescelte abbiano tracce di sangue esterno proveniente da unioni, sacre o blasfeme, avvenute secoli fa e vecchie di generazioni. Altri suggeriscono che la capacità venga risvegliata da un addestramento divino del tipo appropriato, o che le anime prescelte vengano semplicemente impregnate dei loro doni dalle divinità quando iniziano il loro addestramento da anime prescelte. In ogni caso, le anime prescelte lanciano i loro incantesimi naturalmente, tanto tramite la forza della personalità quanto lo studio. Sebbene questo fornisca loro capacità divine straordinarie che nessuna persona normale potrebbe mai eguagliare, esse considerano il loro dono come una chiamata all'azione, e quindi in qualche modo potrebbero rimanere indietro rispetto ai loro colleghi più studiosi. Con la propria anima nelle mani della divinità che l'ha scelto, questo sacro guerriero può incanalare la fede nei propri attacchi, utilizzare le proprie credenze come scudo, e rinforzare il proprio morale, e la propria determinazione per restare saldo contro tutti gli avversari.

Perfetto Sacerdote – 7
Allineamento:
Lo stesso della divinità, o comunque un allineamento consentito per i seguaci di quella divinità (le singole divinità elencate sul manuale indicano esplicitamente gli allineamenti consentiti).
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armature leggere, armature medie, scudi
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza Magica
Incantesimi:
Incantesimi divini senza preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Carisma. Caratteristica per la CD: Saggezza. Raggiunto il 4° livello ed ad ogni successivo livello pari un'anima prescelta può cambiare un incantesimo che conosce con un altro di pari livello, il livello di questi incantesimi dev'essere di due livelli inferiore al massimo livello di incantesimo che può lanciare.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Maestro d'Armi (Str): Ottiene un bonus di +2 ad Artigianato (forgiare armi ed armature). Inoltre, fintanto che impugna l'arma preferita della sua divinità è considerato possedere il talento Armamento Somatico anche se non possiede i prerequisiti. (Dragon Magazine 353 - 89)

Competenza nell'Arma (Str): Ottiene la competenza nell'arma preferita della divinità (anche se è esotica).

3

Arma Focalizzata (Str): Ottiene Arma Focalizzata (l'arma preferita della divinità) come talento bonus. Se già lo possiede, può sceglierne un altro.

4

Campione (Sop): Ottiene Aura di Coraggio (o Aura di Paura se Malvagio) come un paladino.
Inoltre ottiene 1/g ogni 4lv la capacità Punire come un paladino del medesimo allineamento. (Arcani Rivelati – 58)

5

Resistenza all'Energia (Str): Sceglie un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco, suono). Ottiene Resistenza 10 a quel tipo di energia.

7

Esilio Planare (Sop): 3 + Carisma volte al giorno ottiene la capacità di Scacciare/Distruggere esterni con un sottotipo male (o bene se malvagio).
Se neutrale sull'asse Bene/Male la capacità influenza esterni con un sottotipo di allineamento opposto.
Se neutrale-neutrale, occorre scegliere un allineamento da scacciare.
Il tentativo funziona come una prova di scacciare, ma gli esterni aggiungono il proprio modificatore di Carisma ai propri DV per determinare se sono influenzati e gli effetti dello scacciare.
Se sarebbero scacciati, vengono banditi sul proprio piano di esistenza e perdono la capacità di spostarsi fra i piani per 1min; se si trovano già sul loro piano nativo, non sono influenzati.
Se sarebbero distrutti, sono distrutti.
Questa capacità è identica allo Scacciare (o intimorire) non morti per talenti ed effetti. (Arcani Rivelati – 67)

8

Punire 2/g

10

Resistenza all'Energia (Str): Ottiene Resistenza 10 ad un secondo tipo di energia.

12

Punire 3/g

Arma Specializzata (Str): Ottiene Arma Specializzata (l'arma preferita della divinità) come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti. Se già lo possiede, può sceglierne un altro.

15

Resistenza all'Energia (Str): Ottiene Resistenza 10 ad un terzo tipo di energia.

16

Punire 4/g

17

Ali (Str): Ottiene un paio di ali (piumate se buono, da pipistrello se malvagio, a scelta se neutrale) e una velocità di Volare 18 metri con manovrabilità buona. La nuova velocità e manovrabilità sostituisce quella delle ali già possedute.

20

Punire 5/g

Riduzione del Danno (Sop): Ottiene Riduzione del Danno (10/argento se legale, 10/ferro freddo se caotico, a scelta se neutrale).

Ex-Anime Prescelte:
Un'Anima Prescelta che divenga di allineamento proibito perde la capacità di lanciare incantesimi e tutte le capacità di classe.

Incantesimi Conosciuti

Livello0
143--------
253--------
354--------
4643-------
5653-------
67543------
77643------
886543-----
986543-----
10966543----
11966543----
129666543---
139666543---
1496666543--
1596666543--
16966666543-
17966666543-
189666666543
199666666543
209666666654

Incantesimi Lanciati

Livello0
153--------
264--------
365--------
4663-------
5664-------
66653------
76664------
866653-----
966664-----
10666653----
11666664----
126666653---
136666664---
1466666653--
1566666664--
16666666653-
17666666664-
186666666653
196666666664
206666666666